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Guide du Tireur d'élite

 
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Squallinette
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MessagePosté le: Mer 15 Fév - 20:55 (2012)    Sujet du message: Guide du Tireur d'élite Répondre en citant

Présentation générale


  
 
 
 
Lorsque vous jouez un Agent impérial vous avez la possibilité de vous orienter vers la spécialisation d'Agent secret ou de Tireur d'élite. Ici c'est cette dernière qui nous intéressera. 
 
 
 
En tant que Sniper votre rôle principal sera de faire des dégâts à distance, vous disposerez de nombreuses techniques de tir de précision toutes plus dévastatrices les unes que les autres. 
 
 
 
Contrairement à l'Agent secret, le Tireur d'élite aura recours à un bouclier énergétique lorsque celui-ci actionnera la touche couverture. Il possédera des bonus de défense et aura la possibilité d'utiliser tous ses coups les plus puissants. 
 
 
 
En terme d'équipement, le Tireur d'élite sera amené à porter des armures intermédiaires, un fusil à lunettes et un couteau à vibration. 
 
 
 
Pour plus de précisions, vous pouvez retrouver notre présentation du Tireur d'élite à cette adresse
 
 
 
  
 
 
 
Ressource
L'Agent impérial utilise l'énergie comme ressource. Son fonctionnement est simple : moins vous posséderez d'énergie, moins la régénération de celle-ci sera grande. Exemple si vous vous situez au-dessus des 60% vous serez à un taux de 5/s, en dessous de 20 à 60% le taux sera de 3/s et de 0 à 20% il sera de 2/s. L'intérêt sera donc derester toujours au dessus des 60%. Par ailleurs, lorsque l'on utilise une technique, après soustraction du coût de celle-ci, l'énergie continuera de remonter. 
 
 
 
Prenons la Série de tirs pour exemple, qui est un sort canalisé sur 3 secondes. Il coûtera en théorie 20 d'énergie, mais avec un calcul très simple on se rend vite compte qu'il ne nous coûtera pas autant. 
 
 
 
En effet, si E = Énergie, R = taux de régénération par secondes et si T = l'instant au moment du sort et T+3 le temps après la technique exécutée. (En partant du principe que vous êtes à 100% d'énergie). 
 
 
 
On obtient donc à T 100-20 = 80E et à T+3 nous obtiendrons (100-20)+(5+5+5) = 95 
 
 
 
Le sort nous aura donc coûté au final 5 d'énergie. La formule est donc la suivante : 

 
 
 
 
Citation:
(Emax - ETechnique) + (R x Ttechnique)





Cette formule est vraie pour TOUTES les techniques même si l'énergie s'enlève après application des dégâts sur certains sorts, car le temps que vous aurez à utiliser votre technique vous régénérerez de l'Énergie. 


Templates et arbres de talents En ce qui concerne les Templates disponibles il n'y en a que deux qui valent vraiment le coup, les deux sont assez similaires dans l'ensemble en terme de DPS et il est difficile à l'heure actuelle de déterminer lequel est supérieur, tout dépend des rencontres et de l'affinité que l'on possède avec celui-ci, à ceci près que les priorités de sorts ne seront pas forcément toujours les mêmes.
 
Arbres de Talents
 
31/7/3 : Tir à distance pur, dit aussi « Pure MM ».
Cette spécialisation ira vous faire chercher tous les talents augmentant le DPS dans la branche Tir à distance et vous permettra de dépenser que très peu de points dans les autres branches. Grâce à cette spécialisation, vous aurez un DPS solide et soutenu tout le long des rencontres, cet arbre est ce que l'on pourrait appeler la « quintessence du sniper pure ».

 
23/16/2 : Hybride Tir à distance / Ingénierie dit aussi « MM/Eng Hybrid »
Cette spécialisation est bien différente de celle dite « pure ». En effet on perdra 2% de critiques dans les talents et l'ultime de chaque spécialisation, on oubliera les points dans « agent impérial » afin d'en acquérir assez pour aller chercher « bombe à fragmentation » et « Methodologie impérial », ce qui nous octroieras un burst de dégâts plus important et une meilleure régénération d'énergie.

 
 
Utilité des talents
 


Tir à distance 
 
 

Palier 1 
 
 
Écran de Couverture : Talent défensif. Pas aussi bon qu'Amortisseurs ballistique, cependant c'est la manière la plus efficace pour dépenser ses points de talents puisque beaucoup d'ennemis utilisent des attaques à distance.Tir sûr : Augmente vos dégâts de 6% de deux de vos techniques les plus utilisés.Tir à distance : Les boss d'opérations ont approximativement 8% de « défense », ces points seront obligatoire pour atteindre le cap précision et ainsi maximisé dans les autres statitistiques.

  
 
 
Palier 2 
 
 
Tir lourd : Principalement un talent PvP ou pour le jeu en solitaire, ce talent vous permettra d'envoyer vos ennemis en arrière s’ils se situent à moins de 10mètres de vous lorsque vous lancez Embuscade.Amortisseurs balistiques : Un talent défensif. Lorsque des dégâts sont sur le point de vous arriver sur la tête, l'idée de sortir et revenir à couvert pour réduire les dégâts reçus n'est donc pas une mauvaise idée si cela ne vous empêche pas de dps correctement. Nous sommes obligés de mettre les points ici jusqu'à ce que l'on obtienne un jour des talents DPS utiles au palier 2.Embuscade de précision : Donne 20% de pénétration d'armure un « must have » sans aucun doute, puisque les debuffs armures sont « stackable » entre eux, grouper avec 5 ou + autres débuffeurs (Ravageur, Mercenaire, Sniper) voudrais dire que l'armure du boss serait réduite de 100%, diminuant donc significativement l'utilité de ces points de talents. Malgré tout même avec une composition de raid cité plus haut, il est fréquent de changer de cible et passer sur l'une de celles ne possédant pas tout les débuffs, c'est donc un « must have » dans ces situations.Démarcation impériale : Réduit le temps de recharge du Tir dans les jambes, inutile sur les boss qui sont « inébranlables », il pourrait cependant être utile si vous êtes ammené à « kite » un add un jour qui ne serait pas immunisé aux sorts de contrôle. Tant que ce n'est pas le cas, passez votre chemin.
 


Palier 3 
 
 
Tir sec : Excellent pour maintenir votre rotation lorsque vous êtes en train de vous repositionné après avoir sauté de votre couverture tel un kangouru, il vous permettra d'obtenir un Tir embusqué instantané à la remise en couverture, malheureusement cela ne fera pas augmenter le DPS de ce sort si vous aviez dans l'idée de vous mettre et retirer la couverture continuellement, car vous aurez tout de même les 1,5 seconde de GCD.Diversion : Réduit la précision de l'adversaire de 45 % pendant 9s. Inutile sur les boss depuis le dernier patch, passez votre chemin.Tir réactif : Lorsque ce talent se déclenche sur Tir embusqué ou Série de Tirs, le DPCT de l'Embuscade est pratiquement doublé. Il est parfait pour garder un DPS soutenu et un burst présent.


 
 
 
Palier 4 
 
 
Entre les yeux : Un gain simple de DPS. Augmente aussi de ce faîte la fiabilité du Tir réactif.Ranger de Secteur : Ce talent est un « must have » pour la simple et bonne raison que vous devrez intégré la frappe orbitale dans votre rotation, même mono-cible, en effet, il réduit le temps de canalisation de la frappe orbitale la passant de 3 à 2 secondes.Volée de Sniper : Cette compétenceest en proie à de nombreux inconvénients, notamment sa courte durée, son incapacité à être refresh une fois que son effet a atteint le maximum de 3 stacks, sa dépendancesur l'utilisationrépétée de l'une de nos capacités les plus basses en DPE (Tir embusqué), et le bénéfice minime depetites augmentations d'alacrité en raison de notre temps de recharge de 6 secondes sur continuité. Un talent à oublier si possible.Nid de Sniper : La régénération d'énergie est la principale limite de notre DPS, augmenté son taux même de 1 nous permettras de faire plus de techniques donc plus de dégâts sur la totalité. On est amené en tant que sniper à passer son temps à couvert donc ce talent est un vrai « must have » pour tous les snipers « Tir à distance ».


 
 
 
Palier 5 
 
 
Contrôle du recul : Augmente énormément le DPE de la continuité, ce talent est OBLIGATOIRE.Continuité : Notre technique la plus importante pour obtenir un DPS soutenu dû à son coût vraiment faible en énergie, si vous êtes un « Tireur d'élite pur » vous êtes obligé de passer par ce point.Casemate de Sniper : Le principe de ce talent est de vous réduire de 15 secondes le CD de la frappe orbitale, un « must have » sur certaines rencontres ou il faut beaucoup d'AOE et si on inclut la frappe orbitale dans notre rotation plus d'une fois par minute, bien sûr l'énergie requise par frappe orbitale limite beaucoup son utilisation, attention donc.

  
 
 
Palier 6 
 
 
Assassin impérial : Augmente les dégâts de trois de nos sorts les plus utilisés, talents obligatoires si nous voulons l'ultime de la spécialisation, mais à oublier en cas de spécialisation hybride.
  
 
 
Palier 7 
 
 
Tir instantané : Cette capacité profitera à notre DPS, donnant à notre Série de tirs 3 utilisations consécutives, un burst non négligeable et une entame de rotation parfaite.
  
 
 
 
 
 
  
 
 
Ingénierie 
 
 

 
 
 
Palier 1 
 
 
Ceinture à outils d'ingénieur : Réduit le CD de la grenade à fragmentation, ne donnant au Tir de suppression plus aucune utilité lorsque vous devez AOE, augmente efficacement votre DPS AOE en burst et en rotation.Cuves énergétiques : Augmente notre total d'énergie jusqu'a 110 et donc la fourchette ou l'on régénère 5 par secondes est repoussé à 66-110, un « must have » pour un DPS soutenu et extrêmement utile lors des phases de burst.Mécanicien : Simplement +9 % d'astuce, donc plus de critique, puissance, etc. OBLIGATOIRE.

  
 
 
Palier 2 
 
 
Ingénieurie explosive : Augmente les dégâts AOE (frappe orbitale comprise), ainsi que les dégâts de la sonde explosive. Clairement le meilleur talent du Palier 2.Régulateurs décisifs : Un soin aussi petit qu'un bébé Ewok sur une technique où l'on ne doit pas attendre pour l'activer à savoir la sonde d'adrénaline. Inutile.Poursuite préméditée : Donne au Tir embusqué la possibilité d'être utilisé en sortant de couverture, généralement si nous avons le temps de cast Tir embusqué, nous avons le temps de nous remettre à couvert et utiliser plutôt le talents Tir réactif. Inutile.Sérum de vitalité : Augmente votre survivabilité très légèrement en augmentant vos Points de vie, ne profite pas au DPS. Inutile.


  
 
 
Palier 3 
 
 
Bombes à fragmentations : Un puissant up de notre sonde explosive. Important pour la spécialisation Hybride.Sonde d'interrogation : Un DoT puissant avec un haut DPE, augmenté par Ingénieurie efficace, à noter que le DoT fait des dégâts énergétiques, mitigé donc par l'armure.Ingénieurie Efficace : Augmente le DPE de la sonde explosive et de la sonde d'interrogation, une très bonne synergie avec nos 1ers talents du palier 4.Techniques d'interrogation créative : Ajoute un effet de ralentissement à la sonde d'interrogation, inutile en PVE contre les boss mais utile contre certains adds pouvant être « kite ».


  
 
 
Palier 4 
 
 
Méthodologie impériale : C'est sûrement le meilleur talent de la spécialisation ingénierie qui peut être atteint par les hybrides. Il permet un bon burst et un bon DPS soutenu également.Coup de Génie : En raid l'impulsion de couverture est vraiment situationnelle, inutile donc de nous y attarder.Explosifs expérimentaux : C'est un très bon sort en AoE, mais il y'a d'autres alternatives que ce talent. 


Fatalité 
 
 

 
 
 
Palier 1 
 
 
Directive mortelle : Augmente l'alacrité de 4 %. L'alacrité étant une statistique inutile pour nous, c'est un talent à oublier.Fatalité : Augmente le critique de 6 %, tous les points que nous avons laissés dans les autres arbres DEVRONT se retrouver ici.Lame de Razoir : On est d'accord on est sniper, pas de CàC. Inutile.

  
 
 
Palier 2 
 
 
L'anguille : inutile un talent uniquement PvP.Poudre aveuglante : Les boss sont immunisés à la grenade flash, inutile donc en PvE.Microbes corrosifs : Les snipers n'utilisent jamais la fléchette corrosive, inutile de s'y attarder.Injections fatales : Voir Microbes corrosifs.

 
 
 
Gameplay
  
 
Bien, maintenant que nous avons vu les différentes spécialisations, attaquons-nous au vif du sujet : les techniques à utiliser et la façon de bien jouer son sniper durant les rencontres. 
 
  
 
Classements des techniques DPE, DPCT

 
 
Qu'est-ce que le DPE ? 
 
Le DPE ou Dégâts Par Énergie est en somme les techniques les plus rentables par rapport à leurs coûts. Au coursde combatsprolongé, où la disponibilité de l'énergie est le principal facteur limitant votre DPS, la priorité des capacitéset des séquences avec le plus grand DPE permet de déterminer les dégâts globaux maximaux (en supposant quenous utilisons toute l'énergie disponible). Bien que les dégâts causés par chaque capacité dépendent de statistiques spécifiques à chaque tireur d'élite et d'autres variables,le classement suivant des capacités par DPE devrait être la plupart du tempsprécis pour tous les tireurs d'élite. Notez que ce classement ne comprend pas le 4-pièces de bonusPvE Tireur d'élite, ce qui augmente considérablement la DPE de la mise à terre. En outre, pour des spécialisationshybrides Tireur d'élite/ingénieure, les dégâts et le retour de l'énergie des bombes à fragmentation et de la méthodologieimpériale sont inclus dans le cadre de la sonde explosive. 
 
Qu'est-ce que le DPCT ? 
 
Le DPCT est littéralement Damage per Cast time ou Dégâts par temps d'incantation. En somme les sorts les plus rentables suivant le temps que l'on met pour les lancer. Pour certaines mécaniques de combats, DPS en burst est également important, sur des mécaniques de combat telles que le switch sur des adds importants ou sur des boss comme Soa ou il n'y qu'un laps de temps limité pour toucher le boss. Pour ces situations, le temps devient notreennemi bien plus que l'énergie, prioriser les capacités de DPCT vous fournira le burst le plus puissant entre les périodes d'inactivité pour régénérer l'énergie. Notez que certaines des capacités avec un haut DPCT sont des effetsDoT, ce qui peut perdre de la valeur si la cible meurt ou devient invulnérable avant la fin de la durée du DoT. 
 
 
 
Voici donc les deux classements : 
 
  
 















DPE
Tireur d'élite pur
Hybride Tireur / Ingénieurie
1. Continuité
1. Sonde explosive
2. Embuscade
2. Continuité
3. Séries de tirs
3. Embuscade
4. Frappe orbitale
4. Séries de Tirs
5. Mise à terre
5. Frappe orbitale
6. Sonde explosive
6. Sonde d'interrogation
7. Fléchettes corrosives
7. Mise à terre
8. Tir embusqué
8. Fléchettes corrosives
9.Tir Surchargé
9. Tir embusqué
10. Grenade à fragmentation
10. Tir surchargé
11. Tir suppressif
11. Grenade à fragmentation
12. Tir de Brisure
12. Tir suppressif
 
13. Tir de Brisure
  
 

















DPCT
Tireur d'élite Pur
Hybride Tireur / Ingénieurie
1. Frappe orbitale
1. Frappe orbitale
2. Embuscade (Avec le proc)
2. Sonde explosive
3. Mise à terre
3. Embuscade (avec proc)
4. Continuité
4. Sonde d'interrogation
5. Sonde explosive
5. Mise à Terra
6. Fléchettes corrosives
6. Fléchettes corrosives
7. Séries de Tirs
7. Continuité
8. Embuscade
8. Embuscade
9.Tir embusqué
9. Séries de Tirs
10. Grenade à fragmentation
10. Tir embusqué
11. Tir surchargé
11. Grenade à fragmentation
12. Tir de suppression
12. Tir surchargé
13. Tir de fusil
13. Tir suppressif
14. Tir de Brisure
14. Tir de fusil
 
15. Tir de Brisure
  
 
Synergie entre les Techniques
Plusieurs de nos coups fonctionneront en synergie avec d'autre voici les combinaisons « combo » disponibles. 
 
Tir embusqué/Embuscade - Continuité 
 
Il s'agit de la principale séquence définissant les Tireurs d'élite, Tir à distance. Continuité possède un DPE aux alentours du double de l'Embuscade et de la Série de Tirs, c'est pourquoi nous allons utiliser ce combo aussi souvent que possible, à comprendre dès que le cooldown est reset, pour sa il faudra utilisé Tir embusqué ou Embuscade toutes les 6 secondes. 
 
Série de Tirs - Embuscade 
 
Série de Tirs va tick 4fois durant sa canalisation, ce qui va donc nous octroyer le bonus de Tirs réactifs assez souvent. L'embuscade aura donc son temps d'incantation réduite à 1.5 seconde. Vu que le Tir réactif dure 10 secondes, un Tir embusqué avant une séquence de Série de Tirs augmentera les chances de déclencher Tir réactives. Avec 40 % de critique sur Tir embusqué et Série de Tirs, cette séquence (incluant le Tir embusqué avant la Série de Tirs) déclenchera le Tir réactif approximativement 92 % du temps. 
 
Cible acquise - Série de Tirs - Tirs instantanés - Série de Tirs - Série de Tirs 
 
Cette séquence sera disponible uniquement pour les Tireurs d'élite tir à distance pur. Le bénéfice optimal de Tirs instantanés ne sera effectif seulement si vous utilisez une Série de tirs avant, finissant donc son temps de recharge et vous octroyant deux nouvelles Séries de Tirs. Elle retardera de 6 secondes la continuité au-delà de son temps de recharge. Mais lorsque la Cible acquise est utilisée avant la première Série de Tirs le délai sera réduit à 3,9 secondes. 
 
  
 
Rotation pour des dégâts soutenus/lisses
L'utilisation des combos précédemment évoqués est primordiale dans une bonne rotation. 
 
En utilisant des séquences qui tirent parti de la synergie entre les capacités, et en remplissant le reste du temps avec des capacités de DPE élevé (indiqué comme « X » ci-dessous), la rotation suivante apparaît. 
 
- Série de Tirs - Embuscade - Continuité - X - X - Tir embusqué - Continuité - X - X - Tir embusqué - Continuité 
 
Les techniques communes telles que : Tir de Brisure, Frappe orbitale, Mise à Terre, Sonde explosive, Flechettes corrosive, Sonde d'interrogatoire (pour les hybrides), et Tir de fusil. Nous les prioriserons en fonction de leurs DPE mais à quelques exceptions près : 
 
Tir de Brisure est un débuff armure à maintenir sur la cible tout le temps. Il n'augmentera pas seulement votre DPS, mais celui du groupe entier. 
 
- Les techniques à bases de DoT ne devront jamais être refresh avant la fin du dernier tick. Le seul DoT que nous possédons avec une durée plus longue que son temps de recharge est la Flechette corrosive et son DPE et DPCT est à peine supérieur au Tir embusqué. 
 
Tir de Fusil devra être utilisé pour TOUJOURS rester supérieur à 60 % d'énergie. Garder un oeil sur la future technique d'un boss ou un événement durant la rencontre ainsi que sur la prochaine technique qui sera utilisée dans notre rotation, permettra d'utiliser Tir de fusil consciencieusement. 
 
Les Tireurs d'élite Tir à distance purs ne devraient dévier de cette rotation seulement et j'insiste sur le seulement lors de la séquence incluant le Tir instantané. Jusqu'à ce que le dernier tir de la séquence « Tir instantané » touche, nous reviendrons sur une rotation standard après seulement 6 secondes de déviation dans notre rotation. À noté que vu que la Continuité est retardée et que la séquence de « Tir instantané » est faite de techniques canalisés, le boost d'alacrité comme « Avantage tactique » ou le Dopant sont à garder pour cette séquence, en effet le sort canalisé pourra descendre jusqu'a 2 secondes et donc moins retardés la Continuité. 
 
Les hybrides Tir à distance/ingénieure n'auront aussi qu'un seul moyen de s'en écarter, priorisé la Sonde explosive dans la rotation standard. Dans cette spécialisation Sonde explosive fait beaucoup plus de dégâts pour si peu d'énergie, que la perte sur une utilisation en cours de rotation ne résulte qu'a une perte substantielle de DPS potentiel. 
 
  
 
AOE (Sorts à effets de zone)
Les Tireurs d'élite possèdent trois sorts à effets de zone : Frappe orbitale, Grenades à fragmentations, et Tirs Suppressifs. On pourrait s'imaginer une spécialisation allant chercher la Grenade corrosive dans l'arbre Fatalité pour en obtenir un 4e, mais cela impliquerait de sacrifier son DPS monocible et des talents « must have ». 
 
Frappe orbitale est sûrement notre meilleur technique d'AoE et sera à placer avec parcimonie en anticipant plusieurs facteurs sur les packs d'adds. Frappe orbitale possède un temps d'activation de 2 secondes avec talent, le premier tick ne se fera donc qu'après 5 secondes une fois l'AoE posé au sol à partir du moment ou vous commencez à incanter. Pour les cibles en mouvement il est parfois difficile de prévoir le comportement des ennemis et donc que la Frappe orbitale soit exécutée à son plein potentiel. 
 
Grenades à fragmentation possède 6 secondes de Cooldown, pouvant être réduit à 3 secondes via talents, les dégâts s'appliquent immédiatement jusqu'à 5 cibles, nous l'utiliserons donc avant la Frappe orbitale si possible sur les cibles en mouvements. 
 
Tirs suppressifs est l'AoE sûrement la moins rentable de toute l'histoire de la galaxie, son DPE est largement inférieur à la grenade à fragmentation, elle possède les faiblesses de la Frappe orbitale puisque c'est une zone à posé au sol, elle ne touche que 3 cibles maximum et c'est un sort qui requiers l'immobilité pendant 4,5 secondes. Déconseillé et même proscrit. 
 
La rotation voudrait donc en AoE que l'on utilise sur des cibles immobiles : 
 
Frappe orbitale - Grenades à fragmentations - Tir de fusil/ou autres sorts monocible entre chaque Grenade à fragmentation. 
 
C'est là que l'on voit que les Hybrides sont avantagés puisqu'ils disposent du talent réduisant le Cooldown de la grenade à fragmentation 


Statistiques Priorité des statistiques et descriptions

Maintenant vous êtes prêt et connaissez tout sur le Tireur d'élite. Oh. J’oubliais je ne vous ai pas parlé encore des statistiques, on y va !
 
Citation:
Priorité des statistiques 

Voici donc l'ordre dans lequel les prioriser : 
1. Afflux ≥ 100 
2. Précision ≥ 8 % 
3. Afflux ≥ 250 
4. Astuce 
5. Critique ≥ 300 
6. Puissance 
7. Afflux ≥ 350 
8. Critique 
9. Afflux 
10. Alacrité 
11. Précision après le Soft Cap 


 
Statistiques principales
Astuce : Augmente les bonus dégâts de toutes nos techniques de 0,20 par point, augmente également nos chances de coups critiques de toutes les techniques (ça veut aussi dire que nous sommes bien plus intelligents que les autres).
Visée : Augmente notre bonus de dégâts de 0,20 par point, augmente également nos chances de coups critiques. Toutes nos techniques ne sont pas forcément à distance donc l'astuce reste au-dessus de la visée.
Endurance : Nous donne plus de points de vie et donc nous permet d'encaisser plus de dégâts. Et oui dans les opérations il existe des dégâts inévitables, nous avons donc besoin d'endurance, mais pas au détriment des autres statistiques.
Présence : Augmente les dégâts, la vie et les soins du compagnon. Jusqu'à ce que l'on puisse un jour utiliser les compagnons en raid cette statistique est inutile.
Vigueur : Ne fais rien pour nous.
Volonté : Voir au-dessus.
Note : Le « bonus dégât » n'est pas directement converti pour augmenter les dégâts, chaque technique possède son propre coefficient pour déterminer en quoi influera le bonus dégât sur les chiffres affichés à l'écran.
 
Statistiques secondaires
Précision : Augmente nos chances de toucher la cible, nous partons avec une base de 90 % sur Tir de fusil et 100 % avec les autres techniques, mais en opération les boss ont approximativement 8 % de chances d'esquiver nos attaques à distances. Les attaques techno, ne peuvent être esquivées, mais puisque la plupart de nos techniques sont des attaques à distance, nous bénéficierons grandement du +8 % de précision supplémentaire. C'est le Soft Cap précision, au-dessus cela augmentera nos chances de toucher avec Tir de Fusil, donc passer ce cap il est inutile de poursuivre.
Voici un tableau récapitulatif des points à avoir en précision :
 
Points de talents en précisionPrécision nécessaire pour 8%Précision nécessaire pour 18 %
008 % (252 précisions)18 % (744 précisions)
117 % (216 précisions)17 % (679 précisions)
226 % (182 précisions)16 % (619 précisions)
335 % (148 précisions)15 % (563 précisions)
  
Puissance : Augmente le bonus dégâts de toutes nos techniques de 0,23 par point. Cette statistique est linéaire.Alacrité : Réduit directement le temps de canalisation de tous nos sorts et leurs temps d'activation. Et elle ne réduitPAS le cooldown, n'augmente pas non plus la durée des DoT, et n'augmente PAS notre régénération d'énergie ! L'alacrité réduit seulement le GCD des canalisations et techniques à temps d'activation. Pour exemple si le Tir embusqué à un temps réduit à 1,4 second son GCD sera de 1,4 seconde, malgré tout un Tir embusqué instantané aura toujours un GCD de 1,5 seconde.
La formule pour calculer le temps d'activation ou la canalisation avec l'alacrité est la suivante : Temps d'activation = Temps d'activation de base x (1 - %Alacrité).
Parce que notre DPS est régi par les cooldowns et la régénération d'énergie, l'alacrité en dessous de 33 % sera complètement inutile. Malgré tout on peut noter que l'alacrité influe sur d'autres facteurs. (Pas forcément tous utile, mais il est bon de le noter.)
- L'alacrité pourra vous permettre d'utiliser le voyage rapide plus rapidement. Plus sérieusement en cas de latence pour les procs, elle vous permettra pendant une Embuscade ou un Tir embusqué de finir une fraction de seconde avant que Continuité ne devienne hors temps de recharge, et donner du temps pour que le serveur communique avec le client du jeu de la disponibilité de Continuité. Ceci est applicable seulement si Continuité est déclenchée après une Embuscade ou un Tir embusqués.
- L'alacrité peut aussi fournir un petit temps de répit lors d'une rotation, laissant du temps pour les mouvements ou la réduction du recul (Pushback) lors d'une canalisation ou d'activation d'une capacité.
Bref pour conclure sur l'alacrité cette statistique n'est vraiment pas utile pour nous les Tireurs d'élite.
Critique : Augmente nos chances de faire un coup critique, un coup critique fera plus de dégât qu'un coup normal, le critique régit un de nos talents les plus importants le « Tir réactif » qui réduit le temps d'activation d'Embuscade de 1 seconde si l'on fait un critique sur Série de Tirs ou Tir embusqué. Le critique va de pair avec l'afflux.
À noter que nous possédons 6 % de critique supplémentaire dans la branche Fatalité.
Afflux : L'afflux augmentera donc les dégâts infligés par nos critiques pour une limite ne pouvant dépasser les 100 % malheureusement cette statistique est extrêmement logarithmique et dépasser les 80 % ne sera pas chose aisée, on considérera donc un soft cap à 80 %.

 

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